Guide des causes de mort DONT SWIM
Chaque état de fail courant expliqué — pour arrêter de blâmer la « malchance » et corriger la vraie cause.
Pourquoi les causes de mort comptent plus que les retries bruts
DONT SWIM termine les runs pour une courte liste de raisons. Si tu traites chaque wipe comme le même « je suis mort », tu grindes la même erreur pendant une heure. Labelle le fail, change un habit, puis retry. Ce guide mappe les morts que tu verras vraiment en lobbies publics : fails d’état de nage, catches Worm, crush squish, eau montante, morts par shove/bump, et mauvais sauts en salle sombre.
Associe-le à Premiers pas pour la grande boucle, Contrôles pour l’hygiène d’input, Conseils pour les habits courts, Salles pour la géométrie des stages, Survivre au Worm pour le final, et le hub Joueurs quand les collisions sont le vrai killer.
Tableau de référence rapide
| Type de mort | Ce qui le déclenche | Premier fix |
|---|---|---|
| État de nage | L’avatar entre en swimming | Landing au centre, hops plus courts |
| Catch Worm | Grab après tous les niveaux | Pré-marquer exits, chemins secs |
| Crush squish | Murs qui ferment / cycle crush | Regarder une fenêtre open complète |
| Eau montante | Sécurité verticale disparaît | Climb tôt, skip loot |
| Shove / bump | Collision coéquipier près de l’eau | Gaps d’une largeur de corps |
| Mauvais saut sombre | Saut dans gap ou pool non vu | Segments lents, silhouette les trous |
Fail d’état de nage (la règle cœur)
Nager est un fail instantané. Le jeu se soucie de l’état de nage, pas de si tu « voulais » prendre un bain. Teeters de bord, clips de hanches sur pads rotatifs et hops de recovery paniqués comptent tous.
Setups fréquents :
- Atterrir sur une lèvre et micro-slider dans l’eau
- Sauts héroïques en diagonale qui ont l’air bons jusqu’à ce que le jugement de profondeur fail
- Célébrer un clear en marchant à reculons le long d’un bord de pool
- Essayer de « sauver » un ami en plongeant après lui
Contre-jeu : préfère le centre de masse sur chaque pad, reset la caméra après les near misses, et n’invente jamais un shortcut mouillé pendant une chase. Notes de mouvement complètes sur Contrôles. Si le même bord te mange, ouvre Conseils et bannis les landings de bord pour une run complète.
Catch Worm (fail du final)
Le Worm n’apparaît qu’après que chaque niveau est clear. Se faire grab termine la run comme nager. Beaucoup de joueurs clear le dernier stage, puis restent immobiles à typer — ce freeze est un catch gratuit.
Setups fréquents :
- Tunnel vision sur le Worm en driftant dans des pools restantes
- Retrait en ligne droite dans un mur sans exit backup
- Clumping avec 20 joueurs pour qu’une approche delete la moitié du lobby
- Turns 180° de panique qui te flinguent hors des tiles secs
Contre-jeu : au cue de spawn, stop le loot, localise la silhouette, break la ligne d’approche, et commit une route sèche primary avec un backup déjà choisi. Drills profonds sur Survivre au Worm. Track si une « mort Worm » était en fait une nage en fuyant — celles-là demandent une pratique différente.
Morts crush squish
Les murs squish et crushing ferment sur un cycle. Les paints danger rouges télégraphient la kill zone. Le crush lui-même peut te finir, ou te bounce dans l’eau pour que le log de mort ressemble à un fail de nage.
Setups fréquents :
- Entrer mid-close parce que la distraction chat a mangé la fenêtre
- Rester dans une doorway pour « hold space » pour les amis
- Panic jump quand le mur paint rouge
- Contester une poche safe avec trois avatars
Contre-jeu : regarde une boucle complète open → close → open avant le premier commit. Entre seulement sur la fenêtre open, hug la couleur safe, et sors avant le prochain close. Assigne un cycle caller en groupe (Joueurs). Notes spécifiques salle avec Salles et le Walkthrough des niveaux si tu as encore besoin de géométrie.
Morts eau montante
L’eau montante vole la sécurité verticale sur un timer. Tu « te noies sur place » rarement parce que tu l’as choisi — tu te noies parce que loot, screenshots ou hésitation ont brûlé la fenêtre de climb.
Setups fréquents :
- Détours pièces sur mid platforms pendant que la ligne d’eau monte
- Attendre l’angle emote parfait sur un ledge mourant
- Prendre la route basse scenic quand une échelle existe
- Ignorer les calls chat « water rising »
Contre-jeu : priorise les routes vers le haut d’abord, skip les pièces optionnelles jusqu’à être au-dessus de la ligne projetée, et choisis des chemins avec repos intermédiaires. Call la montée tôt pour que les retardataires arrêtent le tourisme. Si tu continues de mourir ici, traite ça comme un problème de vitesse et de priorité, pas de skill de saut.
Morts shove et bump
Jusqu’à 20 joueurs partagent une session. Les coéquipiers sont de la géométrie hazard mobile. Une fenêtre squish parfaite devient létale quand trois corps contestent un tile et quelqu’un se fait hip-check dans la pool.
Setups fréquents :
- Stacker sur des lèvres étroites pendant les pads rotatifs
- Collisions mid-air qui redirigent les vecteurs de landing
- Revenge body-blocks après un near miss
- Piles photo sur le seul coin sec
Contre-jeu : laisse un gap d’une largeur de corps, décale les sauts d’une demi-seconde, et soft-block avec des routes alternatives au lieu de contester les bords. Accordez « pas de shoves intentionnels près de l’eau » avant le Niveau 1. Tips de survie solo queue et étiquette lobby sur Joueurs.
Les griefers existent. Ne les chase pas le long des bords de pool — les double fails sont comment le tilt se propage. Change de serveur si un lobby est unplayable ; ce wiki ne peut pas modérer les sessions live.
Mauvais sauts en salle sombre
L’éclairage limité cache gaps et canaux d’eau. La culture sprint des autres obbies échoue ici parce que le contraste, pas la distance de saut brute, est la ressource rare.
Setups fréquents :
- Courir vers un « sol » sombre qui est une pool ouverte
- Suivre à l’aveugle un coéquipier qui ne voit pas non plus
- Angles caméra hauts qui aplatissent les cues de profondeur
- Sauter dès qu’une silhouette apparaît sans confirmer un pad de landing
Contre-jeu : zoome un peu en arrière, baisse la caméra pour silhouette les trous contre des tiles plus clairs, et bouge en segments courts. Stop dès que le contraste disparaît. Écoute les changements de footsteps sur panneaux creux. Les callouts scout aident seulement s’ils sont courts — les longs essais chat mid-salle-sombre tuent les gens. Cross-check la géométrie sur Salles quand un layout sombre précis te wipe en boucle.
Morts en cascade (comment un fail en devient cinq)
Une seule nage ou crush déclenche souvent une cascade lobby : des amis se tournent pour regarder, quelqu’un shove, un autre saute trop tôt, et l’eau montante finit les retardataires. Casse les cascades en freeze ta propre caméra une respiration avant de bouger. Ne plonge pas pour « aider ». Les resets secs enseignent plus que les plays héros mouillés.
Boucle de pratique qui réduit vraiment les morts
- Après chaque wipe, nomme le type de mort du tableau ci-dessus.
- Bannis ce type de mort pour le prochain essai (ex. : « pas de landings de bord », « pas de grabs pièces pendant les montées »).
- Change une seule variable — caméra, timing, route ou spacing.
- Si les grabs Worm gagnent encore, lance des drills final dédiés depuis Survivre au Worm.
- Si les collisions dominent, queue des lobbies plus calmes ou revois les règles de spacing Joueurs.
- Revisite Premiers pas quand tu remarques que tu as oublié les deux états de fail primaires entièrement.
Ce qui n’est pas un type de mort séparé
Les pièces ne te tuent pas. Les cosmetics ne te tuent pas. Manquer un code ne te tue pas. Les scripts qui soft-lock la physique peuvent faire ban des comptes — c’est une autre sorte de perte. Garde les ambitions farm hors du chemin critique jusqu’à ce que ton taux de clear sec soit stable.
Pages liées
- Premiers pas — mémoriser les conditions de fail
- Contrôles — stopper l’état de nage accidentel
- Conseils — fixes d’habits courts entre les runs
- Salles — layouts de stage qui causent les répétitions
- Survivre au Worm — morts final uniquement
- Joueurs — prévention shove et callouts
Nomme la mort, fixe l’habit, reste sec. Dans DONT SWIM l’eau est patiente — tes retries n’ont pas à être aléatoires.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les runs Poolrooms et l'évasion du Worm.
Quelle est la mort la plus courante dans DONT SWIM ?
L'état de nage accidentel depuis landings de bord, clips de hanches et hops de panique. Labelle-la séparément des catches Worm pour pratiquer le bon fix.
Se faire crush par des murs squish compte-t-il toujours comme mort crush ?
Pas toujours. Beaucoup de cycles crush te bounce dans l'eau, donc le fail visible ressemble à de la nage alors que la cause racine était un mauvais timing.
Des coéquipiers peuvent-ils me tuer sans griefing exprès ?
Oui. Les bumps mid-air et les tiles safe contestés shove les joueurs dans les pools en lobbies pleins à 20. Laisse des gaps et décale les sauts.
Comment distinguer une mort Worm d'une mort nage pendant le final ?
Si tu es passé en état de nage en kitant, logue-la comme fail de nage. Compte un catch Worm seulement quand le grab termine la run sur sol sec.
Pourquoi les salles sombres semblent-elles unfair ?
Le faible contraste cache les gaps. Ralentis, baisse la caméra, et arrête de sprinter vers des sols sombres qui peuvent être de l'eau ouverte.